Modul Gaming

Videospiele wurden vor einigen Jahren noch von vielen belächelt, sind heute aber ein großer Bestandteil des Lebens von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen gleichermaßen. Videospiele befinden sich auf Smartphones, Computern und Konsolen und variieren von kleinen Puzzlespielen für unterwegs bis zu eindrucksvollen Spielen mit filmreifer Handlung. Dabei gibt es Spiele, die eher durch Gewaltdarstellungen, Sexismus und Diskriminierung negative Beispiele sind, während sich Spiele wie Minecraft und Assassin’s Creed Origins (Educational Mode) für Bildungszwecke einsetzen lassen. Im Modul „Gaming“ wollen wir behandeln, weshalb Spiele so wichtig sind, was bei ihrem Konsum zu beachten ist und wie sie sich im positiven Sinne einsetzen lassen, um Kreativität und Diversität aufzuzeigen.
jumblr-Thema Digitale Partizipation
Inklusion • Mediale Handlungsräume • Mitbestimmung & Mitgestaltung • Außenkommunikation • (Selbst-)Wirksamkeit
Ziele
- Handlungsfähigkeit und Verantwortungsbewusstsein beim Umgang mit Videospielen fördern
- eigene Kenntnisse über Videospiele erweitern
- Chancen und Risiken kennenlernen, verstehen und bewerten
- Jugendlichen fördern, informiert und reflektiert, mit Computerspielen umzugehen und selbstbestimmt ihre eigenen Abwägungen zu treffen.
Informationen zum Inhalt
Thema – Spielen: Hier soll erörtert werden, was „Spielen“ alles umfasst und weshalb es für den Menschen so wichtig ist. Dabei liegt ein Augenmerk auf der Auseinandersetzung mit eigenem Spieleverhalten und -konsum in der Diskussion mit Grundaussagen zum „Homo ludens“. Ist Spielen nur eine Freizeitbeschäftigung oder lässt es sich noch anderweitig einsetzen, z.B. für Zielsetzung (Gamification) oder im Bildungsrahmen (Planspiele)? Die Gefahren von Spielsucht und Realitätsverlust sollen anhand von Ausschnitten von der Black Mirror-Folge „Playtest“ oder einer Dokumentation zu Spielsucht vermittelt werden.
Thema – Rollenbilder in Videospielen: Videospiele bieten eine große Bandbreite unterschiedlicher Abbildungen von Realitäten an. Mit zunehmendem Realismus und weniger Kindlichkeit sind Gewalt, Sexismus und Diskriminierung in Videospielen Alltag geworden. Hier bedarf es einer Auseinandersetzung mit vermittelten Vorurteilen und Rollenbildern (z.B. „Die Jungfrau in Nöten“). Auf der anderen Seite gibt es immer wieder Versuche positiver Darstellungen wie „Blizzards Overwatch“ oder „The Last of Us“.
Thema – Gesellschaftsbilder in Videospielen: Gleichermaßen wie Rollenfiguren in Spielen werden auch Welten sehr unterschiedlich dargestellt. Wobei es zu sozialkritischen Spiegelung von Welten kommen kann, realistischen Darstellungen bis hin zu Utopien. Von GTA über Saints Row zu Papers, please und Deus Ex. Wie stellen wir uns die Welt vor? Wie lassen sich Videospielwelten nutzen, um persönliche Erfahrungen zu erzeugen (Journey, The Stanley Parable), die sogar einen bildnerischen Anspruch besitzen?
Thema – Spiele für Bildungszwecke: Um gegen den schlechten Ruf anzukämpfen, versuchen einige Videospielfirmen Konzepte anzubieten, die für Kinder und Jugendliche in der Bildung eingesetzt werden können. Unter anderem werden Kooperationsübungen in Minecraft durchgeführt oder gleich ganze Dörfer konzipiert. Assassin’s Creed Origins EM bildet ein interaktives Alltägypten ab, in dem man als Figur herumlaufen und vieles über das Leben im alten Ägypten erfahren kann. In diesem Seminarmodul sollen beide Erfahrungen ausprobiert werden.
Service Learning – Spiele programmieren zur Verdeutlichung von Missständen: Hier bieten sich Spiele an, um auf mögliche Missstände hinzuweisen oder Lösungen für Probleme zu finden. In Gruppenarbeiten sollen die Teilnehmenden überlegen, was sie vermitteln wollen, um Missstände oder persönliche Geschichten zu übertragen und für andere erfahrbar zu machen. Je nach Zeit, Kenntnissen und Absicht können unterschiedliche Plattformen genutzt werden, um ein Spiel zu konzipieren und damit zu beginnen.
Angewandte Methoden
- Gruppenarbeiten
- Plenumsdiskussion
- Rollenspiele
- Filmanalyse
- Brainstorming
- Programmieren von Videospielen
- Präsentieren und Ausprobieren der Ergebnisse
Ansprechpartner
Adressen der Jugendbildungsstätten
Telefon 0
Jugendbildungsstätte Kurt Löwenstein, Freienwalder Allee 8-10, 16356 Werneuchen/Werftpfuhl, Telefon 033398-8999-11, info (ät) kurt-loewenstein.de
Stiftung Begegnungsstätte Gollwitz, Schlossallee 101, 14776 Brandenburg OT Gollwitz, Telefon 03381 213860, info (ät) stiftunggollwitz.de
Schloß Trebnitz – Bildungs- und Begegnungszentrum e. V., Platz der Jugend 6, 15374 Müncheberg OT Trebnitz, Telefon 033477 519-0 empfang (ät) schloss-trebnitz.de
jumblr-Module Bildungsstätten
Die Module werden in drei oder fünftägigen Seminaren in den Bildungsstätten – Jugendbildungszentrum Blossin, Begegnungsstätte Schloss Gollwitz, Bildungs- und Begegnungsstätte Schloß Trebnitz, Jugendbildungsstätte Kurt Löwenstein – umgesetzt und sind sowohl für Schulklassen als auch für Jugendgruppen geeignet. Die Hauptzielgruppe sind Jugendliche zwischen 13-17 Jahren, die Module können jedoch altersspezifisch für eine jüngere wie auch ältere Zielgruppe angepasst werden.
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Ansprechpartner
Bastian Bielig
Referent für jumblr
Jugend- und Medienbildung im ländlichen Raum
Tel. 0331-60 11 88-40
mobil: 0174-574 6722
Mail: bielig [ät] medienbildung-brandenburg.de
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