jumblr – Jugendmedienbildung im ländlichen Raum

„jumblr“ steht für „Jugendmedienbildung im ländlichen Raum“. Das Programm entwickelt ab 2020 medienpädagogische Angebote für Heranwachsende von 11 bis 19 Jahren in Regionen, die bislang nicht von den vorhandenen Strukturen der Medienbildung im Land profitieren. Auf mehreren Ebenen wird „jumblr“ medienpädagogische Praxisformate erproben, die in den Folgejahren perspektivisch landesweit ausgeweitet werden sollen. Außerdem soll jumblr zeigen, welchen Einfluss Medienbildung auf das Miteinander in einer digitalen Gesellschaft haben kann und wirkt somit als Bindeglied zwischen Medienbildung und Demokratiebildung.

Aufbauend auf dem Netzwerk der Jugendinformations- und Medienzentren (JIM) wird das Bildungsprogramm nach der Pilotphase in ausgewählten Regionen Brandenburgs sowohl Akteure und Initiativen der Jugend- und Sozialarbeit als auch der Medienpädagogik des Landes einbeziehen. Praxisbezogene Qualifizierungen von Fachkräften fördern nachhaltig die Vernetzung und den Aufbau regionaler Kooperationen.

Das Bildungsprogramm wird vom Ministerium für Bildung, Jugend und Sport (MBJS) des Landes Brandenburg gefördert als „Vorhaben der Jugendbildung zum Teilkonzept Bildung in der digitalen Welt“.

Regionalfachtage jumblr im September 2020

Auf vier Regionalfachtagen hatten pädagogische Fachkräfte im September 2020 die Gelegenheit sich landkreisübergreifend mit anderen Akteuren der pädagogischen Arbeit zum Thema Medienbildung zu vernetzen, in Workshops beispielhafte medienpädagogische Praxis kennenzulernen sowie sich über Formate und Inhalte regionaler Medienbildungsangebote auszutauschen und aktiv an der Weiterentwicklung der Medienbildung im ländlichen Raum Brandenburgs mitzuwirken.
Die regionalen Treffen fanden statt an der Begegnungsstätte Schloss Gollwitz (09.09.), an der Jugendbildungsstätte Blossin (17.09.), in der Jugendbegegnungsstätte Schloss Trebnitz (23.09.) sowie an der DGB-Jugendbildungsstätte Flecken-Zechlin (30.09.).

Außerschulische Lernorte

Im Programm jumblr werden die bekannten Elemente der außerschulischen medienpädagogischen Arbeit aufbauend auf den Erfahrungen der JIM – Jugendinformations- und Medienzentren an außerschulischen Lernorten in Form von Kursen oder Arbeitsgemeinschaften erweitert und ergänzt durch Projekte in Freizeitzentren und Orten der Begegnung von Jugendlichen im ländlichen Raum. Die bereits an vielen Standorten bewährte Kooperation von Jugendarbeit mit Schulen im Rahmen von Projekttagen oder -wochen sowie Kursen oder Angeboten im Ganztag in Zusammenarbeit von Jugendsozialarbeit und Schule wird ausgeweitet. Die Jugendbildungsstätten im Land werden als Mitglieder des lmb ihr medienpädagogisches Portfolio um Projektwochen für Schulen bzw. Ferienfahrten ergänzen.

Praxismodule Jugendbildungsstätten

Ein Angebot des Projektes Jumblr sind verschiedene medienbildende Module in Form von Seminaren in Verbindung mit dem Prinzip des Service Learning. Die Module werden in drei oder fünftägigen Seminaren in verschiedenen Bildungsstätten (Jugendbildungszentrum Blossin, Begegnungsstätte Schloss Gollwitz, Bildungs- und Begegnungsstätte Schloß Trebnitz, Jugendbildungsstätte Kurt Löwenstein) umgesetzt. Die Hauptzielgruppe sind Jugendliche zwischen 13-17 Jahren, die Module können jedoch altersspezifisch für eine jüngere wie auch ältere Zielgruppe angepasst werden.

Modul 1: „Smart Living“
Die Welt und die Dinge um uns herum sind von der Digitalisierung stark beeinflusst. Nicht nur Menschen sind untereinander durch das Internet vernetzt, sondern auch unsere verschiedenen technischen Geräte sind mitunter mit dem Netz verbunden und erlauben automatisierte Veränderungen. Im Modul „Smart Living“ soll den Teilnehmenden bewusstwerden, was eine Verwendung von Smart Devices für Nach- und Vorteile mit sich bringt, welche Rolle Algorithmen in unserem Alltag spielen können und dabei selbst lernen, wie Programmierung und Technik kreativ und produktiv eingesetzt werden kann, um sich selbst und andere bei Problemlösungen zu unterstützen.

Modul 2: „Lebensperspektive 2.0“
Sowohl im Privaten als auch im Beruflichen hat sich unter anderem durch die Digitalisierung viel verändert. Klassische Familien-, Arbeits- und Lebensmodelle sind mit Ideen von bedingungslosem Grundeinkommen und Berufsperspektiven wie „Influencer“ aufgebrochen und stellen junge Menschen vor große Herausforderungen: Wo und wie leben und wohnen? Arbeit, Geld oder Freizeit, was ist mir wichtig? Wann und wie gründe ich eine Familie? Wie sieht die aus? Folge ich den Ideen von YouTube-Vorbildern, die ich cool finde oder gehe ich einen eigenen Weg? Im Modul „Lebensperspektive 2.0“ sollen die verschiedenen klassischen und modernen Lebensperspektiven verglichen werden, sich mittels Simulationen und Szenarien über die eigene Identität und Neigung bewusst gemacht werden und diskutiert werden, was im Leben wirklich wichtig ist.

Modul 3: „Umgang miteinander in einer digitalen Wertegemeinschaft“
Die digitalisierte Welt hat die Regeln des Miteinanders verändert. Neben Diskriminierungen und unhöflichem Verhalten kämpfen wir jetzt auch gegen Fake News, Hate Speech und durch die Medien verbreitete Rollenbilder, die auf die Wahrnehmung von Realität alle ihren Einfluss nehmen. Für das positive Miteinander sollen im Modul „Umgang miteinander in einer digitalen Wertegemeinschaft“ anhand von Beispielen aus der eigenen Lebensrealität digitale Verhaltensregeln zusammengetragen und Tools für den nachhaltigen Einsatz in diesem Bereich erlernt werden, sodass die Teilnehmenden zu digitalen Konfliktlotsen werden, die ihr Wissen als Peers auch an andere weitergeben können, damit sich alle für mehr digitale Zivilcourage einsetzen.

Modul 4: „Gaming“
Videospiele wurden vor einigen Jahren noch von vielen belächelt, sind heute aber ein großer Bestandteil des Lebens von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen gleichermaßen. Videospiele befinden sich auf Smartphones, Computern und Konsolen und variieren von kleinen Puzzlespielen für unterwegs bis zu eindrucksvollen Spielen mit filmreifer Handlung. Dabei gibt es Spiele, die eher durch Gewaltdarstellungen, Sexismus und Diskriminierung negative Vorbilder sind, während sich Spiele wie Minecraft und Assassin’s Creed Origins (Educational Mode) für Bildungszwecke einsetzen lassen. Im Modul „Gaming“ wollen wir behandeln, weshalb Spielen so wichtig sind, was bei ihrem Konsum allerdings zu beachten ist und wie sie sich im positiven Sinne einsetzen lassen, um Kreativität und Diversität aufzuzeigen.

Verbindung mit dem Prinzip des Service Learning
Die Module sollen nicht nur medienpädagogische Kompetenzen fördern, sondern auch soziale und persönliche Kompetenzen durch die Verantwortungsübernahme der Teilnehmenden für das eigene Umfeld nach dem Prinzip des Service Learning steigern. Die Module benötigen also eine intensive Vorbereitung und Begleitung durch Lehrkräfte. Alle Inhalte sollen mit Projekten verbunden werden, welche die Teilnehmenden für eigene vorhandene Probleme entwickeln, die sie mit den neu erlernten Kompetenzen lösen können. Diese Kompetenzen und notwendiges Wissen werden bei den Seminaren vermittelt, die praktische Anwendung findet jedoch erst nach den Seminaren unterrichtsbegleitend statt.

Beteiligungswerkstätten vor Ort

Das Bildungsprogramm konzentriert sich in der Modellphase des Jahres 2020 auf ausgewählte Landkreise (LOS, PM, OPR, OSL/SPN). In einem dreistufigen Beteiligungsverfahren gemeinsam mit medienpädagogischen Fachkräften des Landes und unter Berücksichtigung der spezifischen Bedingungen vor Ort wurden im Pilotjahr 2020 erste medienpädagogische Projekte und Einzalmaßnahmen ausgearbeitet und erprobt. Ideen und Konzeptwerkstätten unter der Beteiligung einiger JIM und weiterer lokaler Akteure haben bereits mit PädagogInnen aus Lübbenau, Spremberg, Schipkau, Fürstenwalde, Biesenthal, Ziesar, Kyritz, Wusterhausen, Beeskow, Frankfurt (Oder) und an den Jugendbildungsstätten  (weitestgehend in Onlinekonferenzen) stattgefunden. Weitere Werkstätten sind in den Auswahllandkreisen geplant.

Modellprojekte für Jugendliche

Die im jumblr-Programm entwickelten Modellprojekte sollen landesweit einsetzbar, vergleich- bzw. modulierbar und regional zu verankern sein. Idealerweise schließen sie die Qualifizierung von Fachkräften ein. Im Augenblick liegt der Schwerpunkt auf folgenden Modellprojekten:

Mobile Stadtrallyes/Serious Games & Quizze
In Zusammenarbeit mit dem Potsdamer Startup Espoto ist geplant, eine landesweite App für interaktive Quizze und Stadtentdeckerspiele im Land zu entwickeln, die regional und lokal einsetzbar ist. In Beeskow und rund um das JIM Brandenburg/H. wurden erste spannende Rallyes entwickelt. Weitere Standorte werden demnächst hinzukommen.

Digitale Jugendbeteiligung – Raumpioniere Zukunft
In Kooperation mit der Landesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung Brandenburg e.V.  soll das Raumpioniere-Zukunft-Projekt medienpädagogisch begleitet werden, um Brandenburg zu zeigen, wie digitale Jugendbeteiligung aussehen und gelebt werden kann.

Minetest beats Minecraft
Gemeinsam mit dem JIM Biesenthal  wird Minetest als open source-basiertes medienpädagogisches Projekt und Beteiligungstool in Abgrenzung zur kommerziellen Plattform Minecraft entwickelt.

Filmbildung & Smartphones
Nicht nur im Hinblick auf das nächste JIM-Filmfestival 2021, sondern auf Grundlage vielfältiger bereits erprobter Formate sind landesweit Projekte der Filmbildung (Camps/Kurse) geplant sowie Workshops zum Thema Smartphones und Nachhaltigkeit.

 

Viele weitere spannende und innovative Projekt eund Maßnahmen sind in Planung.

Ansprechpartner

Bastian Bielig
Referent für jumblr
Jugend- und Medienbildung im ländlichen Raum
Tel. 0331-60 11 88-40 
mobil: 0174-574 6722
Mail: bielig [ät] medienbildung-brandenburg.de

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